二维动画研究思路

167人浏览 2024-05-30 23:28:36

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    爱的真谛
    爱的真谛

    会声会影(入门级) premiere(专业级,可制作转场 特效等) 动画的的话 应该就flash吧 我们学校都是学的flash flash通常需要与矢量软件配合,例如AI或者CoreldRAW。 现在更多的flash通常都是做bannnaer或者网页广告,二维作品通常都是手绘-扫描 或者 手写板绘画 然后 修线条 上色 最后倒入Premier或者vegas进行音视频剪辑(包括基本特效)。需要高级特效的在AE进行。想要原创二维动画最好是加强绘画基础,否则画不出来好的画面是做不出来好的二维动画的。通常我们有时候也会用定位尺配合打孔纸来手绘,然后描线 再用Animo来进行扫描上色以及动检输出为avi,最后转入pr或者vegas进行音视频调整剪辑+ae进行高级特效 最后输出成品。简单地说,想要进行二维动画原创,拷贝台,定位尺,铅笔,a4纸,扫描仪,较为主流的pc或mac,手写板,还有基本软件的应用。

  • 致富城
    致富城

    在中国一般的动画制作以及广告制作都是用PAL制式的25帧每秒。关于帧的定义,1幅画就叫做“1帧”,每秒帧数指的就是“每秒播放的画面数”。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。电影放映的标准是每秒放映24帧,每秒遮挡24次,刷新率是每秒48次.这里的帧就是画面,也就是说电影每秒放映24幅画面,以达到动画的效果。中国的电视播放每秒25帧,这个帧率属于PAL制式,在亚洲和欧洲电视台较为常用,而美国加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97帧。每秒24帧的动画肯定是可以的。8帧的动画能顺畅,这主要靠艺术而非技术,是画的中间帧是否动态流畅的问题。为了低帧率动画的流畅,常常要把中间帧处理得夸张,把动态模糊和错觉变形直接画出来,有个例子是扭头的中间帧把人画成三个眼睛,比较适合二次元的造型夸张的动画。扩展资料:譬如电影放映的标准是每秒放映24帧,每秒遮挡24次,刷新率是每秒48次.这里的帧就是画面,也就是说电影每秒放映24幅画面,以达到动画的效果。但帧数并不是越高越好。为什么?这是因为过高的帧数相当于同等长度的影片要存储更多的画面,因此影片的文件体积就会大量增加。特别是在清晰度高的情况下,这种增长是很严重的。中国的电视播放每秒25帧,这个帧率属于PAL制式,在亚洲和欧洲电视台较为常用,而美国加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97帧。在中国一般的动画制作以及广告制作都是用PAL制式的25帧每秒。

  • 好不容易
    好不容易

    二维电脑动画制作     关键帧(原画)的产生      关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。      ·中间画面的生成      利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。      ·分层制作合成      传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。      1、速度的处理      动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。      在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。      一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。

  • 绒花
    绒花

    动画标准是一秒24帧,也就是24张画面组成一秒。电视播放标准是25帧每秒。动画看上去在动,利用的是人类的视觉暂留原理,每幅图的暂留时间是0.1~0.4秒,所以动画使用的最高帧数没必要超过24,也用不到60fps。游戏画面刷新的间隔不稳定,需要更高的帧数来确保画面的流畅。现在的商业动画以“一拍三”为主流,也就是每三帧放一张,每秒放8张。特殊的情况会用到“一拍二”,每两帧放一张,一秒用12张;或是“一拍一”,每帧放一张,每秒用24张。在中国一般的动画制作以及广告制作都是用PAL制式的25帧每秒。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。电影放映的标准是每秒放映24帧,每秒遮挡24次,刷新率是每秒48次.这里的帧就是画面,也就是说电影每秒放映24幅画面,以达到动画的效果。中国的电视播放每秒25帧,这个帧率属于PAL制式,在亚洲和欧洲电视台较为常用,而美国加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97帧。在中国一般的动画制作以及广告制作都是用PAL制式的25帧每秒。

  • ❉阿雪雪雪
    ❉阿雪雪雪

    Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。 3.1.2 Flash时间轴、帧和图层 时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。 动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。 在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。如果希望Flash每次内插移动多个集合或符号,则每个集合或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。 逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤: (1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况; (2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形; (3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度; (4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b); (5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况; (6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b); (7) 错开各阶段动画时间。 3.1.3 Flash序列动画 Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。 内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。 行输出电路充放电过程动画的制作: (1) 在Flash中画好波形坐标轴; (2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示

  • 酸甜彩虹糖
    酸甜彩虹糖

    女生踢球的二维动画逐一帧是指将女生踢球的动作分解成一帧一帧的图像,通过快速播放这些图像来呈现连续的动作效果。以下是关于女生踢球二维动画逐一帧的详细回答:1. 需要确定女生踢球的动作内容和角度。这可以通过观察实际踢球动作或参考其他资料来确定。2. 将动作分解成连续的关键帧。每个关键帧代表一个特定的动作姿势,例如女生准备踢球的起始姿势、踢球动作时的脚部姿势等。这些关键帧应该覆盖整个动作过程,以确保动画过渡自然流畅。3. 根据关键帧之间的时间间隔,插入中间帧。这些中间帧可以是前后两个关键帧的过渡帧,它们的存在可以使动画更加流畅。4. 开始绘制每一帧的图像。可以使用绘图软件或手绘的方式来完成。根据关键帧和插入的中间帧,逐一绘制每一帧的图像。5. 确保每一帧的图像之间过渡自然。动作应该有适当的流畅性和连续性,以使观众可以清晰地看到女生踢球的动作过程。6. 调整动画的速度和帧频,使其看起来自然且舒适。根据帧频的设置,可以决定动画的播放速度。7. 完成所有帧的绘制之后,将其导入到动画制作软件中进行组合和编辑。添加适当的背景音乐或声效,以增强动画的观赏效果。8. 导出成为可播放的动画文件,例如 GIF 或视频格式。你就可以通过各种方式分享和展示女生踢球动画的成果了。女生踢球的二维动画逐一帧制作过程包括确定动作内容、分解关键帧、插入中间帧、绘制图像、过渡自然、调整速度和帧频、编辑和导出。通过这些步骤,可以制作出精美的女生踢球二维动画。