国内二维动画怎么样

43人浏览 2024-05-30 06:24:19

6个回答

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    南征北战
    南征北战

    传统动画行业,还是看手头功夫吧。特别是2D的。无论你是不是名校毕业,大三大四实习是必要的。你读动画的,也应该知道做一部动画片这种事情不是想做就能做。这是一项集体的创作。资金人力物力一样都不可缺。国内一些动画公司都是做外包。正真搞原创的没几家。至于原因,LZ应该很了解我国国情哈。噢,如果说FLASH动画的话,很多还是很好找工作的,不过我估计和你的梦想出入比较大。-----我也是动画专业的,毕业两年了。现在没有搞传统动画,在做多媒体,FLASH,GUI设计之类。同学当中有做平面设计的,网页设计,广告展会设计,FLASH动画师,游戏公司2D美术,3D美术,关卡设计,影视编辑等等。。。。。在我所知范围内,真正搞2D动画的,只有两位去法国留学的朋友,而且至今未回国=_=|||咳。基本就是这样。你有足够的毅力与才华的话,就继续努力吧。

  • 衍星辰
    衍星辰

    传统二维动画是依靠人工手动在纸张上绘制成图,扫描入计算机后,再使用软件上色并编辑成连续的动画图象,比如比较经典的《宝莲灯》《大闹天宫》《画仙子》等等一些都是传统二维动画的作品。另一种二维动画指的是使用现在流行的制作网站动画的flash软件,直接在电脑上编辑制作,相对与传统的二维动画效果上稍差一些,但速度上会加快,如果对动画质量要求不太高的情况下使用flash来制作二维动画还是很经济实惠的。比如原来电视台播放的《快乐驿站》就是flash制作的二维动画。三维动画是在计算机上使用专业的三维动画制作软件来制作动画图象,其画面效果可以有三维效果和二维效果两种,也就是三维制作出来的图象也可以是二维的效果,三维的画面效果是立体的视觉效果,相对于二维动画来讲,三维动画可以达到以假乱真的逼真效果,也可以做到和二维动画类似的卡通夸张效果。从消耗的人力资源上来讲:二维动画偏多,制作人员的学历和能力要求偏低;三维动画偏少,制作人员的学历和能力要求要高。从制作速度上来对比:二维动画在短片制作上有优势,但长片制作上就需要比较长的时间了;三维动画在短片制作上偏劣势,但长片动画最好还是用三维,速度快。从制作成本上来对比:二维动画的资金消耗量是保持水平持久的均匀消耗,投入在人力上的资金过多。三维动画的成本在前期是相对比较多的,后期逐渐减少,投入在电脑硬件上的多。这样保证可重复利用成本的几率增多,减少下次的投入量。整体上的消耗资金数量偏少。从画面效果上来讲:二维动画的直觉判断效果很好,构图比较简单,适合年龄段偏低的儿童观赏;三维动画的画面给人视觉上思考的空间比较大,构图立体效果明显,适合多种年龄段的观众欣赏。从后期产品开发上讲:二维动画的衍生产品多为印刷性质的形象标识,玩偶类偏弱势,三维动画几乎可以具有所有的动画衍生能力,从形象到玩偶,从书籍到游戏等等,因为造型效果上和真实空间玩具的效果完全一致,使得所有年龄段的观众无须思考就可以确定喜欢的角色形象,

  • 小千儿
    小千儿

    1、二维动画优点:动作的节奏,动画的弹性相对说三维来说都要好,二维动画能够做到3d动画很难表现的夸张作画,人物表情能相比3d动画更加生动。2、二维动画缺点:容易出现崩坏问题。3、三维的优点:容易制作精密度高的各类机械(比如高达,所以现在还坚持2d手绘高达的简直是业界宝藏),能较轻易做出2d动画普通手段做不到的大幅度运镜,如果有可以重复利用的建模,可以节省制作时间和成本,不会崩。4、三维的缺点:不用动作捕捉的话容易动作表情僵硬。扩展资料:在技术上:二维动画是动画制作者一张一张地画出来的,需要很高的美术绘画能力,很多人从小开始培养,培养周期长,而三维动画是动画师一帧一帧地制作出来的,除了前期分镜和剧本,并不需要专门的美术人才,几个月就培训出来了,培养周期短。在成本上:二维动画需要的创造型的绘画人才,但这种人才很难找,所以成本投入大。三维动画前期涉及美术人才进行剧本和分镜的设计,后期对传统绘画依赖少,后期按照前期的分的镜头开始制作,技巧性比较强,许多动画师培训时候就能上岗,成本投入小。

  • luluray
    luluray

    普及一个基础信息:二维和三维不属于水火不容,也没有谁比谁低的情况。一些学校(多数为教学相对滞后的学校),很喜欢以二维和三维去分班。其目的主要是为了省事。二维和三维可以只精通一种,但必须二种都会,不然会严重制约你以后在这个行业的发展。单纯地从当下市场来说,三维动画的市场占有率在国内不断上升,远比二维好找工作,薪资也高点。但二维动画完全退出市场也不现实,至少目前来看二者并不属于谁会淘汰谁的状态,甚至可以结合运用。另外普及一下,3d软件的本质还是工具,正常普通人,如果认真学,也基本可以在一周学会,三个月熟练。然后在工作中慢慢精通。但市面上经常出现很多学生因为最新接触谁,而长期留在安逸区的情况。对此传递几个观念:1.二维表面看,入门比三维容易,随时拿到笔就会怎么操作。这点确实如此。但一个熟练的二维画手往往需要3-5年的培养才能达到职业级别,因为它主要依赖的还是你的手绘功底,而这个是短期无法练好的。2.三维是属于表面门槛很高的存在,但一个没有美术基础的年轻人,也可以在反复操练中,用半年左右的时间达到职业级别。其人才的培养周期会远比二维短。主要原因是三维的制作的最大难点是工具使用,难度远远大于二维,但既然难点属于工具使用方法,其强大的系统自动修正和便捷的科技属性,都会大大地弥补你绘画功底的不足。工具的本质还是简化工作。3.关于三维比二维工资高、好找工作。这点在2021年,是如此。这是根据供需关系决定的,暂时的市场上相对熟练的三维工作人员还是比二维工作人员少。当下的游戏产业,影视产业,也需要大量的三维工作人员。也因此精通三维的人在现在的市场上相对吃香。但随着学的人变多了,供需关系的转变,以后也不好说。4.精通三维的人到肯定也得自己精通绘画,不然你也只能拿别人的设计图做工作。相应的,精通二维的人,为了提高工作效率和发展新的可能,早晚也要精通三维。所以可以先学一样,以后根据需要再学另外一样。选哪个方向都行,核心是你要把原理搞懂,争取让自己成为“万金油”。希望能帮到你~

  • 回眸一笑
    回眸一笑

    (MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥5.9百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

  • 花间一壶酒
    花间一壶酒

    国内二维动画发展迅速,并且在近年来取得了一些显著的成就。以下是对其发展情况的详细回答:1. 动画产量:国内二维动画的产量逐年增加。很多优秀的二维动画作品如《大头儿子小头爸爸》《熊出没》《白蛇:缘起》等在国内广受欢迎。也有很多小众但质量出色的作品,创作领域变得更加多样化。2. 动画技术:国内二维动画在技术上不断进步。从传统的手绘动画到数字化的制作方式,二维动画制作技术得到了很大的改进。使用计算机辅助设计(CAD)和涉及三维技术的虚拟人物已经成为常态。VR、AR等新技术也开始得到应用。3. 产业链发展:国内二维动画产业链逐渐完善。不仅仅有作品的创作和制作,还有相关的衍生品开发、发行等。动画衍生品在国内市场上的销售额逐年增长,为二维动画产业链提供了进一步发展的动力。4. 人才培养:国内的二维动画专业院校和培训机构数量增加,人才培养体系得到了建立和完善。越来越多的年轻人对动画行业产生兴趣,并且能够接受专业培训,提高他们的技能和创作能力。5. 商业价值:国内二维动画的商业价值不断提升。越来越多的投资者和公司开始关注二维动画的创作、投资和运营。一些优秀的国内二维动画作品也开始进军国际市场,取得了一定的商业成功。虽然国内二维动画发展取得了很大的进步,但仍然存在一些挑战。二维动画市场的竞争激烈,一些优秀的作品难以脱颖而出;著作权保护和盗版问题也仍然存在。国内二维动画产业在技术、创作和商业价值等方面都有着良好的发展势头。