二维动画风格有哪几种分类

100人浏览 2024-05-26 07:11:37

6个回答

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    陈平明
    陈平明

    动画片每放映1秒需要12幅画,一分钟60秒,需要72张画稿。在绘制的动画中,移动角色通常是“两次拍摄”,也就是说,每两帧胶片(通常以每秒24帧的速度运行)显示一幅画,这意味着每秒只有12幅画。即使图像更新率低,但流动性对于大多数受试者来说是令人满意的。当一个角色需要进行快速移动时,通常需要恢复动画“上一个”,因为“两个”太慢而无法充分传达动作。两种技术的融合使得眼睛被愚弄而没有不必要的生产成本。扩展资料:帧率和人类视觉人类视觉的时间敏感度和分辨率根据视觉刺激的类型和特征而变化,并且在个体之间不同。人类视觉系统每秒可处理10到12个图像并单独感知它们,而较高的速率则被视为运动。当速率高于50 Hz至90 Hz时,大多数研究参与者认为调制光(如计算机显示器)稳定。这种调制光的稳定感被称为闪烁融合阈值。当调制光是不均匀的并且包含图像时,闪烁融合阈值可以高得多,数百赫兹。关于图像识别,已经发现人们在不间断的一系列不同图像中识别特定图像,每个图像持续少至13毫秒。视力的持久性有时会导致非常短的单毫秒视觉刺激,其感知持续时间在100毫秒到400毫秒之间。非常短的多个刺激有时被认为是单个刺激,例如10毫秒的绿色闪光,紧接着是10毫秒的红色闪光,被感知为单个黄色闪光。

  • 小胖
    小胖

    二维动画分为传统和辅助,你指的可能主要是传统,个人认为三维动画是二维的基础上发展来的,手绘的二维更多的是即时的画者的情感和想象,也就是动画的魂,而三维是在二维的基础上符合人类审美视觉的外衣,就算三维动画,也是先用二维画图做格后,再用三维表达,现代更多的是二维与三维混合的动画。这是一种艺术形式,就如油画和国画,都有存在的意义,油画写实,国画写意

  • 微笑的永远站
    微笑的永远站

    制作短时长的二维动画的收费标准会比较灵活,可能会根据客户的需求进行个性化定制,而制作长时长的大型二维动画,一般会采用固定的计费方式。在国内,二维动画制作的收费标准差异较大,通常在几千元至数十万元不等。二维动画二维动画制作的收费标准主要受制于以下几个因素:制作时间、难度、质量、人员和设备投入等。制作时间越长、难度越大、质量要求越高,费用就越高。人员和设备投入也是影响收费标准的重要因素,例如需要配音、配乐等额外的费用也会增加。对于企业或机构而言,建议选择具有一定知名度和专业性的二维动画制作公司进行合作,以确保制作效果和质量的同时也能更好地保障自己的合法权益。而对于个人或小型机构而言,可以考虑通过自主学习或雇佣自由制作人员进行二维动画制作,费用相对较低。二维动画

  • 努力和解
    努力和解

    这里有动画的知识解释 http://baike.baidu.com/view/7262.htm希望对楼主有帮助,动画根据制作形式和表现形式的不同,现在主要分成传统二维动画和三维动画,现在也有很多是二维三位相结合的,至于学习动画是要学习动画原理、运动规律、等专业课程的,像flash这种软件是在传统二维动画基础上发展的动画软件,像这样的软件有很多,只是flash在国内发展的比较好,实际上是一种无纸动画平台,不懂动画原理和运动规律等基本动画知识是做不好动画的,真正的影视动画也不可能靠flash来制作,是靠传统手绘动画制作手段制作的(需要脚本、原画、动画、线拍、动检等等复杂手续),三维动画也是建立在动画基本原理的基础之上的,只是换做使用了三维动画成像软件吧了,至于是学习maya还是3dmax,看个人需要了,一般国内做动画用maya的比较多。还想说一下flash,这个软件说是动画,实际上并不是很专业的动画软件,它真正的强项是在于它的js编程部分,在国外实际上flash是用来制作交互式媒体的一种软件,国内开始的时候用它做动画mtv的比较多,所以动画软件的印象一只很深,当然这也由于flash本身强大的动画编辑功能,所以现在很多人用它做一些简单的二维动画(方便快捷和很好的输出兼容性)。 动画原画一般是指动画创作中一个场景或动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原,动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气合成的,原,动画不很分明。一种以日本为代表,原,动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。 可见原画并不是学习一个软件,而是学习动画制作中一个原画环节的绘画技术,retas也不是原画软件,而是动画制作线拍合成平台软件、二维动画制作系统,希望这些回答可以帮助楼主,也希望大家可以明白不是学习一个软件就是会动画了。至于三维动画也是建立在动画的基本规律之上,只是用三维软件呈现效果罢了至于楼主学习什么,要看自己的兴趣,但是个人认为打好基础才是关键,现在不懂装懂的人太多,不管二维三维,运动规律、动画基础、美术基本功,是一定要学的,二维三维只是视觉表现形式不一样罢了。

  • 冰天雪地
    冰天雪地

    动画片播放过程中,眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图;一拍二就是一张图停留2帧,也就是1秒画12张图;一拍三就是一张图停留3帧,只需要画8张图。在动漫业发达的日本,使用最多的是拍二拍三,这主要运用在有限动画中。一拍三这基本也是动画视觉上的极限了,正因为一拍三的动作连贯性比以上那些差,所以日本在人设、情节和动作设计还有镜头等方面下了很大功夫,并直接促使原画模式的诞生。原画模式一言而概之,就是时间上而言是关键帧的使用,空间上则是镜头位置的运用。扩展资料:动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”;动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。参考资料来源:百度百科—一拍三

  • 馆里有个橙
    馆里有个橙

    二维动画制作技术标准规范是指在二维动画制作过程中所遵循的一系列规范和标准。以下是一些常见的二维动画制作技术标准规范:1. 分镜脚本:分镜脚本是二维动画制作的基础,它用文字和图示来描述每个镜头的内容和动画效果,包括动作、表情、背景等。分镜脚本需要清晰明确地传达给动画师和制作团队,以确保制作过程的顺利进行。2. 动画设计:二维动画的设计包括角色设计、背景设计、道具设计等。设计师需要遵循统一的风格和美术指导,确保角色形象和场景风格的一致性。3. 动画原理:动画原理是二维动画制作的基本原则,包括运动学、重心、曲线运动、挤压等。动画师需要了解和掌握这些原理,并通过合理运用来制作出流畅、富有表现力的动画。4. 关键帧和中间帧:在动画制作中,关键帧用于标记动画中的重要动作或变化,而中间帧则是关键帧之间的过渡帧。动画师需要合理安排关键帧和中间帧,以确保动画的连贯性和流畅度。5. 动画时间轴:动画时间轴是用于对动画的时间、速度和时序进行控制和调整的工具。动画师需要根据分镜脚本和动画设计,合理安排动画的时间长度、速度变化和动作节奏。6. 彩色和画面质量:二维动画的彩色和画面质量对于最终效果有着重要影响。制作团队需要选择合适的色彩搭配、调整光影效果、处理细节等,以提高作品的视觉效果和观赏性。7. 输出格式和尺寸:二维动画的最终输出需要根据目标平台或媒体进行适配。制作团队需要了解不同平台的格式和尺寸要求,如电视、网络、移动设备等,并选择适当的输出格式进行导出。以上是关于二维动画制作技术标准规范的一些基本内容,它们有助于确保二维动画制作过程的规范性、效率性和作品的质量。但需要根据具体项目和需求,制作团队可能会有一些特定的规范和标准。